Instrukcja

Liczba graczy: 2-6, czas gry: 1-2 godzin.

Cel gry

Celem graczy jest przedostanie się przynajmniej jednym pionkiem do pola znajdującego się w centrum planszy oraz pozbycie się wszystkich innych swoich pionków. Zwycięzcą zostaje gracz, który osiągnie cel jako pierwszy.

Elementy gry

place portal pl

Przygotowanie do gry

Przed przystąpieniem do gry należy złożyć planszę w kształt sześciokąta, pole oznaczone gwiazdą umieszczając w samym jej środku. Następnie gracze wybierają platformy startowe oraz odpowiadające im pionki. Plaformy startowe należy umieścić na obrzeżach planszy, w polach równoodległych od jej środka (CENTRUM).

Grę rozpoczyna gracz, który uzyskał najwyższy wynik rzutu kością.

Przebieg rozgrywki

Każda tura składa się z jednej z poniższych ruchów:

  • budowanie drogi,

  • przemieszczenie pionków (uruchomienie portalu),

  • wprowadzenie nowego pionka na START,

  • zdjęcie pionka z CENTRUM.

Jeśli w danej turze gracz ma możliwość wykonania ruchu, ruch musi zostać wykonany. W przypadku braku możliwości wykonania ruchu tura się kończy.

Po zakończeniu tury przez bieżącego gracza następuje tura kolejnego z graczy (zgodnie z ruchem wskazówek zegara).

Budowanie drogi

Droga składa się z portali (pól w kształcie kwadratu) oraz platform (pól w kształcie okręgu) znajdujących się przed i/lub za portalem. Platforma to pole, na którym pojedynczy pionek oczekuje na przejście przez portal lub właśnie z niego wyszedł.

Portale są jednokierunkowe. Platformy i portale połączone są łącznikami (strzałkami), które wskazują kierunek przejścia pionka przez portal. Pionki mogą przemieszczać się z platformy na platformę wyłącznie poprzez portal, przeto niedozwolone jest połączenie portalu bezpośrednio z portalem lub platformy z platformą.

elements pl
Ilustracja 1. Przykładowy rozkład elementów na planszy

Portal może być połączony z co najmniej 1 i co najwyżej 6 platformami, bezpośrednio z nim sąsiadującymi (tj. znajdującymi się na sąsiadujących sześciokątach). Każda z platform na planszy - z wyjątkiem platform startowych oraz CENTRUM - musi być połączona z przynajmniej jednym portalem. Platforma z portalem może być połączona co najwyżej jednym łącznikiem (platformy będące jednocześnie wejściami i wyjściami tego samego portalu są niedozwolone).

example connections
Ilustracja 2. Przykłady połączeń portali z platformami

Pojedynczy ruch budowania drogi polega na umieszczeniu na planszy platformy lub portalu oraz połączeniu go odpowiednio z wybranymi, sąsiadującymi portalami lub platformami. Decyzja o tym, który z elementów postawić oraz gdzie wybudować kolejny fragment drogi, należy do bieżącego gracza (z zachowaniem powyższych reguł).

Na ogół nie ma rozróżnienia pomiędzy platformami, portalami i łącznikami poszczególnych graczy. W szczególności dozwolone jest połączenie stawianej właśnie przez siebie platformy z portalem postawionym przez przeciwnika. Wyjątek stanowi platforma startowa, do której portal może bezpośrednio przyłączyć jedynie jej właściciel.

Przemieszczanie pionków

Poza turą gracza pionki mogą przebywać wyłącznie na platformach. W każdym momencie gry na danej platformie może znajdować się co najwyżej jeden pionek.

Pojedynczy ruch pionkami polega na uruchomieniu wybranego przez gracza portalu. Uruchomienie portalu powoduje pochłonięcie przezeń po jednym pionku ze wszystkich platform wejściowych i umieszczeniu po jednym pionku na platformach wyjściowych portalu.

move
Ilustracja 3. Uruchomienie portalu

Aktywacja portalu

Aby ruch mógł się odbyć, portal musi być aktywny. Portal aktywuje się, gdy:

  • wszystkie platformy wejściowe są zajęte przez pionki bieżącego gracza oraz

  • wszystkie platformy wyjściowe są wolne (nie stoi na nich żaden pionek).

Portal, który nie ma wejść, jest aktywny, o ile jego wyjścia są wolne. Portal, który nie ma wyjść, jest aktywny, o ile wszystkie jego wejścia są zajęte przez pionki bieżącego gracza.
inactive portals
Ilustracja 4. Przykłady nieaktywnych przejść

Możliwe jest, że w danej turze gracz ma do dyspozycji więcej niż jeden aktywny portal. Wówczas do wykonania ruchu wybiera jeden z nich.

two portals
Ilustracja 5. Wybór pomiędzy aktywnymi portalami

Zmniejszenie i zwiększenie liczby pionków

Jeśli liczba platform wyjściowych jest mniejsza niż liczba platform wejściowych, nadmiarowe pionki są zdejmowane z planszy i trafiają z powrotem do puli pionków gracza.

passage 3x2
Ilustracja 6. Zmniejszenie liczby pionków

Jeśli liczba platform wyjściowych jest większa niż liczba platform wejściowych, na pozostałych platformach pojawiają się nowe pionki bieżącego gracza.

Ruch nie może zostać wykonany, jeśli gracz nie ma wystarczającej liczby pionków w puli by zakończyć przejście przez portal.
passage 2x3
Ilustracja 7. Zwiększenie liczby pionków

Uruchomienie portalu, który nie posiada platform wyjściowych, powoduje usunięcie pionków z planszy i ich powrót do puli pionków gracza.

portal no exit
Ilustracja 8. Usunięcie pionków

Uruchomienie portalu, który nie posiada platform wejściowych, powoduje wprowadzenie nowych pionków na planszę.

portal no entry
Ilustracja 9. Wprowadzenie pionków

Wprowadzenie pionka na START

Wprowadzenie pionka na planszę może odbywać się również poprzez platformę START bieżącego gracza. Platforma ta jest jedyną platformą przypisaną do konkretnego gracza. Ze względu na to gracz może wprowadzić pionka jedynie na swoją platformę startową i tylko wtedy, gdy jest ona wolna.

Zdjęcie pionka z CENTRUM

Gracz, który w poprzedniej turze wprowadził pionek swojego koloru z na pole CENTRUM, w następnej turze zdejmuje go z planszy, spełniając tym samym pierwsze kryterium zwycięstwa. Jeśli pionek ten był ostatnim pionkiem gracza na planszy, gracz kończy grę. W przeciwnym razie koniec gry dla gracza następuje w momencie zdjęcia z planszy ostatniego z jego pionków (w dowolny, zgodny z regułami sposób).

Zwycięzcą zostaje gracz, który zakończy grę jako pierwszy.

Zdjęcie pionka z CENTRUM jest obowiązkowe i ma pierwszeństwo przed innymi rodzajami ruchu.
Do zwycięstwa nie jest konieczne, aby wszystkie pionki gracza opuściły planszę przez CENTRUM. Pozostałe pionki gracza mogą tego dokonać przez portal.

Reguły alternatywne

W celu urozmaicenia rozgrywki lub zwiększenia jej dynamiki niektóre reguły mogą zostać zastąpione poniższymi wariantami. Modyfikacje te są od siebie niezależne i mogą być łączone w dowolnych kombinacjach. Należy jednak pamiętać, aby decyzja o wprowadzeniu zmian zapadła przed rozpoczęciem rozgrywki.

Demony

Uruchomienie portalu, który nie posiada platform wejściowych, powoduje pojawienie się na jego wyjściach demonów (pionków koloru czarnego).

portal no entry demons
Ilustracja 10. Pojawienie się demonów

Demony podszywają się pod pionki graczy, omijając w ten sposób zabezpieczenia portalu i umożliwiając jego aktywację. Oznacza to, iż każdy z graczy w ramach swojej tury może traktować demony tak jak swoje własne pionki.

Różnica pojawia się w momencie przekraczania portalu. Wówczas demony zajmują miejsca na platformach wyjściowych w pierwszej kolejności, zaś pionki gracza są umieszczane na pozostałych wyjściach (o ile takie są). Decyzja, który pionek znajdzie się na której platformie, należy do gracza.

demons
Ilustracja 11. Demony zastępują pionki gracza

Pionki gracza, dla których nie starczyło wolnych miejsc na platformach wyjściowych, trafiają z powrotem do puli.

Wprzeciwieństwie do pionków graczy, czarne pionki nie mogą zostać zdjęte z CENTRUM wskutek rzutu 8. Demon może opuścić planszę jedynie przez portal bez wyjść.

Więcej niż jeden pionek na platformie

Ograniczenie liczby pionków jednego gracza na platformie może zostać osłabione (zwiększone do 2, 3 etc.) lub całkowicie zniesione. Wskutek tego ruch gracza nie będzie blokowany, jeśli:

  • na platformach wyjściowych znajdują się pionki tegoż gracza oraz

  • ustalone ograniczenie pozwala na umieszczenie jeszcze jednego pionka.

W dalszym ciągu obowiązują zasady:

  • pionki różnych graczy blokują sobie wzajemnie dostęp do platformy,

  • uruchomienie portalu powoduje zabranie jednego pionka z platformy.

Gra sterowana rzutem kością

Rozgrywka może zostać wzbogacona o czynnik losowy w postaci rzutu kością K8, który decyduje za gracza o rodzaju wykonywanej w danej turze akcji:

  • 1-3 - budowanie drogi,

  • 4-6 - ruch pionkami (uruchomienie portalu),

  • 7-8 - wprowadzenie nowego pionka na START,

  • 8 - zdjęcie pionka z CENTRUM.

W dalszym ciągu obowiązują zasady:

  • jedna tura - jeden ruch,

  • wykonanie ruchu jest obowiązkowe,

  • zdjęcie pionka z CENTRUM ma pierwszeństwo względem wprowadzania na START,

  • brak możliwości ruchu - koniec tury.

Ściąga

turn flow